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test Operation Flashpoint : Dragon Rising

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test Operation Flashpoint : Dragon Rising Empty test Operation Flashpoint : Dragon Rising

Message  Blaster-Darrius Jeu 8 Oct - 12:59

« There Will Be Blood ! »
Avant d'entrer dans le détail des choses et vérifier ce que ce Dragon Rising a dans le ventre, il convient de planter un peu le décor comme l'ont fait les développeurs de Codemasters au travers d'une séquence introduction originale. Le cadre du jeu est l'île imaginaire de Skira, inspirée par la véritable île de Kiska. Détenus par la Russie, mais historiquement découverts par les Chinois, les 220 km² de l'île ont connu un regain d'intérêt du fait de la prospection pétrolière. Le sous-sol de Skira est riche et la Chine fait valoir, militairement, ses droits historiques sur la région. Une initiative que condamne la Russie, qui en appelle aux États-Unis pour faire reculer l'Armée populaire de libération... C'est là que nous, joueurs, intervenons.

Une intervention qui se traduit de notre côté par le contrôle d'une équipe de quatre Marines. Des soldats que l'on doit diriger au travers des onze missions principales (auxquelles s'ajoutent six missions bonus) que compte la campagne. Fort logiquement, la première de ces missions est une sorte de didacticiel. Hélas, et alors que de nombreux jeux ont tendance à bien trop nous prendre par la main, ici les développeurs ont été avares de précisions. Si nous sommes heureux de ne pas avoir les sempiternels commentaires du type « pour sauter, appuyez sur saut », nous n'aurions pas été contre quelques explications quant à l'utilisation de certaines fonctionnalités comme le soutien d'artillerie, le menu de commandement et, plus généralement, les actions possibles.
Dans le plus pur style Operation Flashpoint, Dragon Rising est tout à la fois un jeu d'action à la première personne et un jeu davantage focalisé sur l'aspect tactique des choses. Ce second aspect, nous le maîtrisons au travers d'un menu radial qui, déjà, fera bondir les joueurs PC. Une pression sur la touche Q, le R1 ou sur le RB de votre manette et ledit menu se matérialise. Différents ordres de couverture, d'attaque, de défense, de soutien ou bien encore de repli sont alors accessibles, mais pas grand-chose pour expliquer le fonctionnement ou le bon usage de ces directives. Les développeurs auraient dû réaliser des missions d'exercice, voir intégrer une séquence d'entraînement, car en l'état, il faut s'armer de patience pour bien maîtriser la chose.
Autre problème, ce système, même avec une maîtrise correcte, ne semble pas permettre une grande vitesse d'exécution et, dans le feu d'action, on peste régulièrement contre cet outil qui nécessite plusieurs clics et passages dans divers sous-menus pour atteindre la fonction visée. Du coup, lors des situations les plus tendues, on se retrouve à alterner entre les commandes les plus basiques... la profondeur tactique en prend un coup. En solo et du fait de cette même profondeur, on doit compter sur l'intelligence artificielle (IA) de nos « petits copains ». Chaque membre de l'escouade a effectivement une fonction particulière et l'IA ne gère pas trop mal les choses : repérage des ennemis et précision assez redoutable au tir sont ses qualités principales.

Hélas, ces équipiers sont également capables des pires imbécilités et si nous n'avons jamais croisé autant de bugs que sur ArmA II par exemple, nous avons quand même eu droit à quelques classiques. Nos compagnons ont ainsi gentiment tendance à passer dans notre ligne de mire, à oublier de nous couvrir ou à rester debout en terrain découvert. Le pathfinding est aussi sujet à quelques critiques notamment dans la gestion des véhicules alliés, mais en combat, l'IA est efficace, à la limite de l'excès. Trois niveaux de difficulté sont disponibles, mais même en « normal », les soldats ennemis sont capables de nous repérer à des dizaines de mètres alors que l'on avance le plus furtivement, à couvert sous un nuage de fumée ! Pire, ils sont aussi redoutables de précision et peuvent dégommer notre équipe en quelques tirs.

Skira bien qui rira le dernier...
Certains joueurs crieront au scandale, d'autres en appelleront au réalisme pur et nous serions bien en peine de trancher. Ce qui est sûr en revanche, c'est que la précision ennemie est très inégale tout comme la gestion des dommages. Ici, nous nous faisons dégommer d'une balle en pleine tête parce que notre cigare dépasse de quelques centimètres alors que là, nous parvenons à boucler une mission après avoir été touché à chacun des quatre membres ! Plus gênant encore pour le réalisme dont se réclame Dragon Rising : s'il est impossible de sauvegarder n'importe quand, des points de passage sont là pour valider notre progression et remettre les compteurs à zéro. Oui, les équipiers tombés au combat reviennent à la vie et nos blessures disparaissent comme par magie à chaque checkpoint !
Les joueurs pourront heureusement opter pour le mode de difficulté « hardcore » qui retire cette option « miraculeuse », mais il est regrettable de devoir en passer par là pour éviter ces entorses grossières au réalisme. D'autant qu'après quelques missions, on a l'impression que ces entorses ne sont là que pour compenser les lacunes d'IA notamment. En outre, jouer en « hardcore » ne résout pas tous les problèmes de réalisme (il est toujours possible de réparer n'importe quel véhicule tant qu'il ne fume pas) et ne sera pas donné à tout le monde : la précision ou la mobilité des ennemis augmentent la difficulté, mais il faut également faire avec la suppression des informations liées à l'interface (santé des équipiers, position de l'ennemi, munitions...) : une évidence pour certains, un manque regrettable pour d'autres, là encore question de goûts.
Pourtant, malgré ces multiples défauts que nous avons signalé avec plus ou moins d'emphase, il ne faudrait pas s'imaginer que Dragon Rising est un mauvais jeu. « Qui aime bien, châtie bien » dit le proverbe, c'est dire si nous avons forcément trouvé des qualités à cette « vraie / fausse » suite. Tout d'abord revenons sur cette IA qui, quoique perfectible, est capable de jolies choses. On découvre des ennemis qui prennent le temps d'analyser la situation au lieu de foncer dans le tas, qui tentent des manœuvres de contournement intéressantes et qui dans le même temps font attention à nos propres décisions afin de les contrer. Même si certains scripts pas toujours judicieux nous empêchent de crier au génie, refaire les missions permet de mesurer les qualités de l'Armée chinoise.

Si dans les premières missions, ce n'est pas perceptible, la taille du théâtre d'opération est aussi l'un des éléments marquant du jeu. Là encore, Dragon Rising est moins bon qu'ArmA II, mais les joueurs PlayStation 3 et Xbox 360 n'ont que rarement eu la possibilité d'arpenter des zones de jeu aussi vastes, de découvrir des missions aussi variées et dont les objectifs changent suivant la tournure des évènements. Dans certains cas, il faut très vite réévaluer la situation et décider de la marche à suivre. Le sauvetage de l'équipage d'un hélicoptère est sans doute le meilleur exemple de cette intérêt des missions, et même si la campagne aurait gagné à proposer plus de missions, la variété des objectifs est intéressante (défense d'un village, missions de nuit, infiltration, rescousse, sabotage).
Techniquement, le bilan est plus contrasté. Codemasters a communiqué sur ce que le jeu avait de plus réussi, mais à côté des explosions et de cette impressionnante fumée, il faut faire avec des textures un peu grossières et une végétation « belle de loin, mais loin d'être belle » avec, notamment, des arbres en 2D. Là encore, ArmA II a l'avantage, mais Dragon Rising compense par une fluidité indispensable à une sortie console : les mouvements sont plus « coulés » et les affrontements peuvent être plus agréables. Compte tenu de la surface de jeu, le résultat graphique reste intéressant, mais sur PC, on sent les limitations consoles. Il en va d'ailleurs de même pour l'éditeur intégré au jeu qui paraît plus limité que celui d'ArmA II, mais devrait déjà permettre de réaliser de forts jolies choses dès lors que les plus créatifs se seront mis dessus.
Enfin, le coopératif renforce nettement l'intérêt de Dragon Rising. L'IA et le comportement parfois défaillants de nos coéquipiers ne sont plus au programme une fois ces derniers incarnés par d'autres joueurs pour des missions à quatre vraiment sympas. Classique et brouillon, le multi compétitif est hélas moins convaincant d'autant que si le PC permet des parties à 32 joueurs, les versions consoles sont limitées à 8. Reste alors le contrôle des véhicules auquel, malgré nos efforts, nous n'arrivons pas à adhérer, et quelques défauts plus secondaires, mais regrettables comme ces fameux barils explosifs trop fréquents. Pour terminer et compenser un peu le sentiment négatif d'un article rédiger par un fan d'ArmA II, il nous faut citer deux points difficiles à expliquer, mais qui participent à la bonne impression d'ensemble. Il y a donc, malgré une frustration indiscutable, l'envie de toujours recommencer afin de ne pas rester sur un échec et, surtout, la satisfaction ressentie à l'accomplissement de la mission. Rien que pour ça, Dragon Rising mérite le coup d'œil.
Conclusion
Comme on pouvait s'y attendre, Dragon Rising n'est pas un vrai Operation Flashpoint, en ce sens qu'il adapte plus qu'il ne reprend le concept du jeu conçu par Bohemia Interactive. La vraie suite d'Operation Flashpoint est constituée par le tandem ArmA / ArmA II. Pour autant, Dragon Rising mérite assurément que l'on se penche sur son cas, car en démultipliant les possibilités offertes par un Brothers In Arms ou un Ghost Recon (simplistes à côté), il parvient à trouver sa voie entre la simulation militaire pure et le jeu d'action à la première personne « bête et méchant ». Dragon Rising souffre de défauts en matière de réalisme et il risque de frustrer nombre d'entre-nous, mais il provoque aussi de jolies montées d'adrénaline, propose de vrais défis et malgré les reproches, on a envie d'aller plus loin, d'essayer d'autres techniques. L'IA, perfectible, rempli son rôle et les combats se déroulent rarement de la même manière donnant à la campagne une intéressante approche du jeu d'action tactique. Finalement, le divorce Bohemia / Codemasters nous permet d'avoir deux jeux, certes pas sur le même registre, mais intéressants malgré tout et ça, c'est plutôt une bonne nouvelle.

CA RESUME EXACTEMENT MON SENTIMENT SUR LE JEU ........!!!! affraid
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